Donkey Kong Jungle Beat

A estas alturas todo el mundo conoce la premisa. Controlas a Donkey… Alto. No hace falta seguir. Controlas a Donkey Kong. Nota: 10/10. Siguiente reseña.

(…)

Calma, calma. ¿Dónde estábamos? La premisa: controlas a Donkey usando bongós… Stop. Donkey Kong. Bongós. Nota: 20/10. Siguiente reseña.

(…)

¡Oh, perdón! Ahora en serio. Controlas a Donkey, usando bongós, y se trata de recolectar plátanos… ¡Alto! Es demasiado. Monos, bongós, plátanos. No hay número adecuado para puntuar el juego. Ahorrémonos pues la situación embarazosa y el silencio incómodo, digamos a secas que la nota del juego es awesome/10. Pero esto es una página seria, y la decisión requiere cierta argumentación. Entonces… ¿podemos describir la base del juego?

Es posible. ¡Tenemos la tecnología!

Controlas a Donkey Kong en un plataformas 2D usando los bongós que Nintendo sacó junto al Donkey Konga. Golpea el bongó del lado hacia el que quieras moverte, golpea ambos para saltar y da una palmada para interactuar más directamente con tu entorno.
Uhmmm… no fue tan difícil. Siguiente reseña: Kirby. Nota: gay/10.

Pero antes de seguir y justificar, o no, el awesome/10, siento que debo dar un poco de irrelevante background a este artículo. Sed pacientes, la reseña al final tendrá un poco más de sentido. Es incluso probable que seáis mejores personas tras leerla, y cuanto menos tendréis algo que responderle a vuestros nietos cuando os pregunten quién ganaría una pelea entre un mono y Superman. (1)

Aprendí igual que aprende el mono: observando a mi padres (2)

No hace mucho tuve la oportunidad de seducir y pervertir a una chica de la India. Dejaré los detalles más escabrosos para futuras reseñas, pero una cosa, tal vez de mal gusto, debo decir: la chica era increíblemente peluda. En Gamerah follamos un montón, no siempre unos con otros, y viajamos y somos ciudadanos del mundo, así que estoy familiarizado con la población femenina de distintos países donde el vello es bello. He follado con hippies, feministas, feriantes y circenses, de Asia, el Mediterráneo y el Golfo de México, pero nada, nada, podía prepararme para la sorpresa de aquella fría noche de Enero cuando tras un par de copas y varias exageraciones sobre el tamaño de mi cuenta corriente y mis conexiones con el mundo del cine me dirigí con paso alegre hacia una de las embajadas de la India en Occidente.

¿Habéis estado alguna vez en un bosque en el cual os pilló una nevada y la presencia de la nieve convirtió el paisaje en algo totalmente distinto? La nieve hace que perderse sea terroríficamente fácil: algo así es acostarse con una mujer peluda. Enclaves de la anatomía femenina que creías conocer bien se convierten en nuevos mundos, las reglas que antes mantenían cierta semejanza de civilización desaparecen y todo lo que creías saber se vuelve obsoleto. En circunstancias así puedes hacer tres cosas. La primera es huir, y nadie te culparía. La segunda es coger el toro por los pelos, digo por los cuernos, y aprender de la experiencia. La tercera está al alcance de unos cuantos afortunados, a los que me complace decir pertenezco, y consiste en aprovechar la experiencia para cumplir dos fantasías sexuales de un solo tiro. Cuáles son esas fantasías depende de cada uno. En mi caso una de ellas era acostarme con una chica totalmente extranjera, nacida en el otro extremo del mundo y descendiente de una sociedad más vieja y sabia. La otra era follarme a un mono.

Lo que nos lleva a Donkey Kong Jungle Beat.

El mono es superior al hombre en lo siguiente: cuando un mono mira en un espejo, ve un mono (3)

La resaca que me dejó mi primer encuentro con Donkey Kong no fue un miedo irracional de los barriles ni una irresistible urgencia de estudiar fontanería sino un mar de preguntas. ¿Cuál es el problema de ese fontanero? ¿Por qué no deja al mono y a la princesa en paz? Cómo mola el mono, pensaba. Tiene potencial.

Potencial suficiente como para encabezar su propia franquicia. Una franquicia awesome. Claro que, siendo un mono, empezó con ventaja. No hay un solo mono en la historia que no haya molado. Ni siquiera los que le pasaron el sida al hombre, ésos en particular deben haber sido monos jodidamente atractivos para seducir seres humanos. Y extrapolando, podemos decir que no hay un solo videojuego con monos que no mole en algún sentido fundamental. Aunque el juego sea jugablemente basura… si tiene monos es redimible; lo que viene a demostrar una vez más la importancia del diseño de personajes en un juego. Se puede argumentar que lo más importante en un plataformas es el diseño de niveles, o el tempo, o recientemente la cámara (no tan recientemente, ya son 10 años desde la llegada de las 3D) pero sin un buen diseño de personajes nadie pasará de la primera fase. El personaje central del juego representa al jugador: es su avatar, su alter ego, su representación en un mundo que, al menos durante un tiempo limitado, el jugador prefiere al mundo real. Es por lo tanto fundamental crear cierta empatía entre jugador y avatar. Si tu personaje te cae mal difícilmente querrás hacerle saltar cuando se aproxime a un abismo. Esta es la razón por la que los juegos de monos han sido populares durante siglos. Nadie tiene nada en contra de los monos (4). Un mono es sinónimo de diversión y risas. Cuando ves un mono, inmediatamente quieres ser como él. Pero esto lo hemos discutido antes.

Lo que de nuevo nos lleva a Donkey Kong Jungle Beat.

El hombre Darwiniano, aunque bien comportado, no es más que un mono bien afeitado (5)

Jungle Beat es ante todo un juego de Nintendo. Me gustaría decir que bebe fuertemente del legado de Rare, al fin y al cabo los Donkey Kong Country son tal vez el pináculo del género en Europa durante los 90, pero con la excepción del personaje principal y unos cuantos detalles Jungle Beat tiene poco que ver con sus hermanos mayores. De hecho se diferencia tanto de sus hermanos que te hace pensar que si fuese un niño habría que sospechar del fontanero. El fontanero. Da la impresión de que Nintendo decidió hacer borrón y cuenta nueva y rediseñar la franquicia por completo, trayendo a Donkey de vuelta al archipiélago con forma de plátano que le vio nacer. Lo cual es algo agridulce teniendo en cuenta que casi nada del bagaje inglés de Donkey, por la mayor parte tan awesome como él, ha sobrevivido. No están Diddy ni Cranky ni Funky, ni hay vagonetas o barriles (aunque la función de estos últimos ha sobrevivido el salto). Tal vez no era lo bastante nipón. Donkey Kong Jungle Beat es uno de los juegos de diseño más rematadamente japonés que he visto en mucho tiempo. No tiene personajes manga, ni colegialas con lencería roja o lagartos radiactivos (y eso que hubiese sido fácil poner un kremling), simplemente es japonés. El diseño de personajes, y Donkey específicamente, se ha niponizado bastante y se ha abandonado el ritmo más pausado y dado a la exploración de los Donkey Kong anteriores. Donkey Kong ha dejado de ser el protagonista de un juego de plataformas con un toque awesome. Ahora estamos hablando de un juego awesome con un toque de plataformas.

Y si no sabes que es la awesomeness (lo cual sería bastante ofensivo, la awesomeness es uno de los principios sobre los que se fundó esta página), no seré yo quien te lo diga. (6)

Jungle Beat es más un arcade que un plataformas. Sé bien que la palabra arcade abarca varios géneros, pero no se me ocurre nada mejor para describir el tipo de juego que ofrece. DKJB viene a ser la definición perfecta del quick fix. Los niveles no suelen durar más de 8-10 minutos (y si te duran más, no eres tan awesome como deberías) y los menús y la interfaz son la cosa más simple del mundo. El sistema de control puede intimidar al principio, no todos los días te piden controlar un juego tocando el tambor, y sin embargo es uno de los más sencillos de la presente generación. No llega al minimalismo de Nagoshi (“…se llama Monkey Ball y se controla con una banana…”) pero obviamente el equipo de JB prestó atención cuando Miyamoto dijo que el sistema de control ideal sólo requiere un joystick. Donkey camina, corre, salta, rebota, nada, ataca, se defiende, recoge plátanos e interactúa con su entorno usando dos botones, tres si cuentas la palmada, pero uno si recuerdas que no usas joystick o cruceta. Dejémoslo en dos, aunque sean malas matemáticas, y enseñémosle un dedo, el del medio, a Retro y el control de los Metroid 3D. Diez minutos de juego y el usar los bongós se hace natural; tanto que el juego inevitablemente produce resaca bonguera. Tras pasar cierto tiempo con Jungle Beat te ves obligado a preguntarte por qué no todos los juegos se controlan con bongós. Deploras la complejidad del mando a distancia de la tele y odias el volante de tu coche. Pero otro aspecto de la resaca bonguera debemos mencionar. Jungle Beat es un quick fix en demasiados sentidos de la palabra. La por encima de lo normal concentración que exige el juego (amigos, se pueden ensamblar bombas atómicas mientras juegas otras cosas) y su naturaleza tan física hacen que jugar DKJB durante mas de 90 minutos seguidos sea difícil, por la sencilla razón de que duelen las manos y te has cansado. Oh, se puede jugar despacio, dándole a los bongos suavemente, o usando el pad, pero no es ni remotamente tan awesome y se traiciona la esencia del juego. Aparte de ser gay.

El tempo es trepidante. Jungle Beat es un continuo salta, esquiva, rebota, sé awesome. Se ha abandonado el ritmo relativamente lento de otros juegos de plataformas de Nintendo para adoptar una filosofía cercana a la de los arcades de velocidad. Igual que Burnout 3 puede considerarse un shoot’em up, Jungle Beat puede considerarse un juego de conducción, y los niveles circuitos. En Marios y DK’s anteriores se animaba al jugador a tomarse su tiempo explorando el nivel; la profundidad de los niveles lo permitía. Por la mayor parte, los niveles de JB lo ponen todo en el escaparate. What you see is what you get. Con esto no quiero de ningún modo decir que los niveles son poco profundos. Nada más lejos de la verdad. Los niveles son asequibles pero están bien calculados. Hay mil maneras de llegar a un punto concreto, juntando movimientos y sin tocar el suelo, retrocediendo casi hasta el principio del nivel para recorrerlo a la perfección, arañando plátanos y sumando combos. Lo que es más, la presencia de enemigos suele ser tan poco importante que podría considerarse un time trial. El único enemigo importante eres tú mismo, y ser awesome es continuamente recompensado. Tal vez Jungle Beat se parece a Uniracers más que a ningún otro juego.

¡Supe que era comunista porque no le gustaban los monos!

Jungle Beat también supone un regreso al plataformeo 2D. Probablemente sin Viewtiful Joe esto tendría más importancia estética y práctica, pero es un retorno agradable de todos modos. No es 2.5D. El juego se desarrolla completamente en un solo plano de scroll y los efectos 3D que hay sirven todos a fines visuales. Efectos preciosos por la mayor parte (el agua… ¡el agua!), pero los escenarios en los cuales se desarrolla la acción toman un papel totalmente pasivo, casi como en un Tetris. Los escenarios, a pesar de seguir las típicas pautas plataformeras de fuego, hielo, jungla, etc., derrochan imaginación por los cuatro costados. Hay algunos cuadros dignos de ser vistos si estás dispuesto a tomarte el juego con calma, porque mayormente estarás concentrado en las acciones de Donkey… si puedes verlo.

Nintendo ha optado por dar sensación de escala, y los escenarios no sólo parecen grandes y amplios, sino que se sienten. Donkey es un personaje más en un mundo vivo e inmenso que probablemente existiría sin él, y la sensación de Donkey-contra-el-mundo está muy bien transmitida. Es también espectacular ver al mono hacer saltos imposibles y sobrevivir caídas de varios segundos, o seguir la acción desde lejos para luego hacer un zoom rapidísimo que nos dé un primer plano de Donkey sacándole la mierda a un enemigo. La parte negativa de esto es que no es raro que cantidades significativas de la pantalla sean desperdiciadas mostrando partes muertas del escenario, por ejemplo secciones transversales de la tierra sobre la que se desarrolla la acción. Es un mal menor y necesario dado el estilo elegido por los diseñadores. Lo comprendes, y disfrutas de la magnitud de todo. La escala del juego es varios órdenes de magnitud mayor que la de otros plataformas. Pero esto también requiere que por lo general el tamaño de Donkey sea reducido, y el gorila no tiene acceso a setas mágicas como el fontanero. Debido a esto una pequeña parte del factor awesome se pierde: a veces no ves a Donkey siendo awesome a tus ordenes, sino más bien una mancha marrón que podría o no ser un gorila übermolón. Te obliga a preguntarte de qué sirve tener a un mono de protagonista si no lo vas a tener en primer plano en todo momento, y se pierde cierto grado de conexión con el jugador. Es una decisión consciente de los diseñadores, compensada por lo general poniendo un close-up de Donkey en el octavo inferior izquierdo de la pantalla. Es un efecto simpático que transmite awesomeness, mayormente no estorba el seguimiento de la acción y sobre todo le dice al jugador: éste eres tú. Tal vez de día seas un friki con granos que idolatra a Molyneux, pero aquí eres Donkey Kong. Aquí eres awesome. Toma un plátano.

Es sorprendentemente violento, en parte por ser un juego tan físico. Cuando te enganchas a puñetazos con un enemigo estás masacrando los bongos con toda tu alma, y cuando le sacas la lengua o le hundes el estómago eres tú quien da el golpe de gracia. Te sientes fuerte, poderoso, y prácticamente inmortal. Que lo eres. Donkey no se ahoga si no respira y sobrevive cualquier tipo de caída sin un rasguño. Es peligroso. Si Superman incitó a los niños a saltar por la ventana y volar, ¿qué no hará un personaje infinitamente más cool como Donkey Kong?

(Os diré lo que no hará: protagonizar un juego con una mala banda sonora. El único tema que vuelve es el original, remezclado; los nuevos temas están todos a la altura de los antiguos. Tal vez no son tan inmediatamente tarareables como los viejos, pero se complementan perfectamente con el desarrollo del juego, igual que los efectos de sonido se complementan con las acciones del jugador. Hay incluso un par de temas que vale la pena escuchar por su cuenta, y uno de hecho suena tremendamente como un concierto para violoncelo de Bach. Leísteis bien. Monos. Bongós. Bach. El juego lo tiene prácticamente todo.)

Dado un tiempo lo bastante largo, un mono con una máquina de escribir producirá las obras completas de Shakespeare (7)

Y dado un tiempo lo bastante largo, serás awesome. No obstante podría decirse que se acaba pronto… dependiendo de cómo entiendas la palabra acabar. La unica analogía con mi vida que se me ocurre es cuando perdí la virginidad. Qué gran noche. Toqué teta como si fuese tambor (y cuando digo tambor quiero decir bongó (y cuando digo bongó quiero decir teta)). Era increíble. Era awesome. Treinta segundos después terminó. Fueron sin duda los mejores 30 segundos de mi vida, pero no pude evitar sentirme timado. Me había privado de muchas cosas para ahorrar esas 5000 pesetas. Un poco de meditación zen me clarificó la mente, por fortuna. No se trata de aliviarse, dijo mi más sabio yo interior. Se trata de ser awesome. Sí, se acabó. Pero puedes repetir. Puedes ser incluso más awesome la segunda vez. Toca más teta, muévete más, métela mas profundamente (8). Porque se trata de ser awesome. Igual que en Jungle Beat. Pero Jungle Beat es mejor en que sólo tienes que pagar una vez. Por adelantado, eso sí, pero vuelves a empezar con toda la ilusión del mundo, decidido a capturar el mayor número de plátanos posible. Y recuerda que ni siquiera se trata de tener la mayor cantidad de plátanos, ni los más grandes, sino de recolectarlos y sobre todo de ser awesome en el proceso. Caminante no hay camino, se hace camino al andar, dijo algún poeta, sin duda gay. Porque parafraseando a Feynman, Jungle Beat es como el sexo. Sin duda puede dar resultados prácticos (9), pero ésa no es la razón por la que jugamos.


1. Superman, pero por poco. Atropella al mono con su silla de ruedas. VOLVER
2. Carlos de Inglaterra. VOLVER
3. Malcolm de Chazal. VOLVER
4. ¿Tienes algo en contra de los monos, eh? Tenemos tu ip: sabemos donde vives, rojo de mierda. VOLVER
5. W.S. Gilbert. VOLVER
6. En arras de la armonía conyugal digamos que jugar bien y pasarse un juego es meter un gol, y ser awesome es meterlo por la escuadra, de tacón, desde tu propio campo y mientras la mujer del árbitro te limpia la bota. Para más información preguntadle a Marshall Banana. VOLVER
7. Lo cual es una prueba tanto del poder de la estadística como del de los monos. VOLVER
8. Mis disculpas si alguno de nuestros cuatro lectores ve su sensibilidad herida tras tanta y sin embargo tan sutil mención sexual. En mi defensa sólo puedo decir que en mi siguiente reseña, tal vez Prince of Persia, las analogías sexuales serán sustituidas por párrafos enteros sobre física cuántica. VOLVER
9. Qué resultados prácticos depende de cada jugador. Respuestas en una postal a la dirección habitual. VOLVER

Me lavo con un trapo atado a un palo.

6 Comments

  1. https://www.destructoid.com/guy-beats-dark-souls-with-dk-bongos-289416.phtml

  2. Se mantiene fresca como una rosa la reseña. Una rosa un poco pocha, no obstante. De plástico. ¡Pero bien! Me encantaban esos bongos, no sé dónde coño los perdí. No jugué a este sin embargo, solo Donkey Konga.

    Tremendo lo de Dark Souls ay qué grasia papasitoDD

  3. Alcalde por amazon los venden y no precisamente caros, y son perfectamente usables con dolphin en pc (por eso lo del dark souls).
    Yo no jugue en su dia y esta resenya ha hecho que tenga ganas de comprarlos, ademas veo que hay 4 juegos de donkey kong para ellos.
    Vivo en asia y en mayo ire a Japon, asi que esperare a ver si los veo por ai tirados de precio.

    https://www.amazon.co.uk/gp/offer-listing/B00077DLXY/ref=sr_1_1_olp?ie=UTF8&qid=1488874052&sr=8-1&keywords=donkey+kong+bongo
    https://www.amazon.co.uk/gp/offer-listing/B0007ZSHOO/ref=sr_1_4_olp?ie=UTF8&qid=1488874052&sr=8-4&keywords=donkey+kong+bongo

    Saludos!

  4. Valió resucitar gamerah solo por releer los artículos del gordo

  5. Por un lado te pones contento por tener estos articulazos de vuelta, pero por otro lado cuando aplaudes al leerlo te das cuenta de que no tienes un bongo que reaccione con gamerah a los aplausos, y te pones triste.

  6. Las konga son la cuspide de los mando de videojuegos.

    Expand Dong!

    pd.: Borrar comentario anterior.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *