Yakuza 6

A veces, en la vida, es bueno saber que las cosas tienen un fin. Especialmente cuando es una saga de 7 juegos, y a cada uno le puedes dedicar más de 100 horas.

Creo que no lo comenté aquí, y este será como el artículo número 12 o 13 que escribo de esta saga, pero a Yakuza me acerqué en su momento con una fe más basada en la creencia que en los números. Nadie decía que este juego fuese imprescindible. No me gustan los juegos de mafias. Me cae bien Nagoshi, pero aunque tengo Spike Out Battle Street en la Xbox (ni funciona ahora mi copia, hay que fastidiarse), no soy fan ni de Monkey Ball, ni de FZero A/Gx, ni mucho menos de sus Virtua Striker. Con Shenmue 2 aún no he podido. Y además el juego era de Playstation 2, cuando por aquí estaba ya llegando la Xbox 360.

Con todo, me acerqué a él. El primer Yakuza es prometedor… como inicio de saga. Un sistema de combate tosco, una cámara más tosca aún, y un apartado técnico que ya era viejo cuando salió. Pero el prota es Kazuma Kiryu. El drama es real. Y te enseñan a tomar whisky y que un par de galletas a tiempo resuelven todos los problemas. A partir de ahí la saga va para arriba, con picos como Yakuza 3, 5 y 0.

Así que llegamos a Yakuza 6. No quiero entrar demasiado en reventar la historia a nadie, pero digamos que Kazuma Kiryu, un ex-yakuza (mafia nipona), tras montar un orfanato, se encarga de cuidar a varios niños. Una de ellas, la más mayor (y ya mayor de edad), tras un breve paso por concursos de talentos, acaba huyendo hacia tierras extrañas, y en el proceso acaba teniendo un niño, y siendo atropellada, justo en el momento en que Kazuma sale de la cárcel por uno de sus quinientos crímenes.

Así que nos encontramos con que manejamos a un Kazuma de más de 40 años, con un niño de año y medio en brazos, su «hija» en coma, y teniendo que resolver este misterio. En esta ocasión los escenarios son dos: el famoso barrio de fiesta de Shinjuku, Kabukicho, renombrado Kamurocho desde la primera parte de la saga, y una tranquila villa de Hiroshima al lado del mar, Onomichi. Mientras en un sitio podemos hacer de todo, en otro casi no hay bares ni lugares donde comprar comida. Pero en ambos espacios discurre la historia.

Si se coge Yakuza 6 como un juego para jugar del tirón, intuyo yo que en no demasiadas horas, más los vídeos del drama (que se pueden saltar), te lo puedes pasar. No es recomendable, o así no se juega a un Yakuza, pero se puede hacer. Pero si paladea como un buen whisky on the rocks, hay mucho que rascar en este Yakuza. Desde poder jugar a Puyo Puyo, Virtua Fighter 5, Fantasy Zone u Out Run en los recreativos, descubrir el lado amable de las «hostess» de Tokyo, hasta hacerte amigo de los locales en un bar de Onomichi, luchar con bandas rivales en ambas ciudades, manejar los designios de un equipo de béisbol o derrotar a todos los enemigos del mar armados de un arpón y una buena cantidad de oxígeno.

Los colegas son un sentimiento muy potente.

Pero más allá de la cantidad de posibilidades, a los que añadiremos un buen puñado de historias secundarias (las cuales nos llevan a misiones tan peregrinas como derrotar a unos fantasmas, ayudar a una chica que salta en el tiempo o convertirnos en la mascota local), lo bello de Yakuza 6 es que es el final. Y se nota. Y se siente. Y se paladea.

Cada vez que Kazuma cruza una puerta y dice «volveré» sabes que es posible que no vaya a ser así. Cuando encara una batalla con cara de «estoy mayor para estos trotes» sabes que tiene razón. Cuando hace un nuevo amigo o amiga, y este le dice que es un placer conocerle, Kazuma pone cara de «que pena que no nos hayamos conocido antes». Y sí, volvemos a ver a Date, a Akiyama, y a algún personaje conocido más. Pero sobre todo nos hacemos amigos de los yakuza de Onomichi, entre los que destaca su jefe, interpretado por el conocidísimo Beat Takeshi, padre de Humor Amarillo, y protagonista de la versión cinematográfica de Battle Royale.

No hay nada como darse de galletas en un combini.

Como juego, Yakuza 6 es algo menos ágil que Yakuza 0. Su sistema de guardado es un placer, porque lo podemos hacer donde queramos, y la manera de subir de niveles funciona a la perfección, pero echamos de menos los distintos sistemas de combate, y por qué no, a Majima. Su nuevo motor gráfico permite un grado de detalle realmente elevado, donde destaca la distancia de dibujado y los efectos de reflejos del mar, así como unas animaciones muy buenas, pero se nota que sus desarrolladores no están tan hechos a este como al anterior, de manera que el juego es algo más lento.

Pero lo que hace muy bien Yakuza 6 es ser un homenaje. Una despedida. Un canto a la que posiblemente sea la mejor saga de videojuegos de los últimos tiempos. Disfrutadla, que lo siguiente será otra saga… y dudo que sea igual de buena.

3 comentarios

  1. Que bonito todo, no había probado un yakuza hasta el 0 y me gustó bastante, pese a ser japo. Ya le hincaré el diente a éste.

  2. El Yakuza crepuscular que emocionó a Clint Eastwood es flojo después de los Gloriosos 5 y 0, pero las lagrimas que me arrancó el final no las han conseguido ni los antidisturbios con gases lacrimógenos.

  3. Al final vas a hacer que me ponga en serio con los Yakuza cuando tengo todavía sopocientos JRPG´s pendientes llenos de mozas de grandes mamellas. Debería darte vergüenza ser tan mala influencia.

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