Yakuza 0

Como sólo he escrito de Persona 5 en esta web, me parece bastante relevante el hecho de empezar hablando de Yakuza por el que tiene el número más bajo. Yakuza 0. Aunque el Yakuza (1) ahora no tenga número, y se llame Yakuza Kiwami para la generación Playstation 3 – 4.

Esta es, de hecho, una de esas preguntas relevantes que nos han hecho a casi todos los que llevamos un tiempo con esta saga: ¿Empiezo con el 0 o con el 1? Y creo que, aunque es más correcto empezar con el 1, se puede empezar con el 0. De hecho, en el momento en que estas líneas se publican, no está confirmada la llegada de Yakuza Kiwami 2 a Occidente (aunque seguramente llegue, faltaría más), así que si no tenéis ganas de jugarlo o de jugar al 2 de Playstation 2 (que por otro lado es un excelente juego), casi mejor empezar por el 0. Para hacer tiempo.

La versión nipona del fenecido Pujalte.

Yakuza 0 nos pone en la piel de Kazuma Kiryu, el Dragón de Dojima (pero un tanto descolorío), y de su «inseparable» Goro Majima. Pongo inseparable entre comillas porque aunque al comenzar sólo han oído hablar el uno del otro, en el devenir de la historia se encuentran demasiadas veces (no en vano los dos Kiwami tienen una característica llamada «Majima everywhere»). La historia de los dos es parecida, de alguna manera han acabado pagando un pato del que no son del todo culpables, pero a uno le toca superar sus problemas en el barrio de Kamurocho (una versión propia del barrio de Kabukicho, de Tokio), y al otro en Sotenbori, que en su caso está inspirado en Dotonbori, en Osaka. En todo momento tenemos un punto en el mapa marcado al que si acudimos irá avanzando poco a poco la historia, pero solemos tener abierta una zona bien grande por si queremos ponernos a explorar.

La especialidad de Kazuma, de toda la vida, es dirimir los problemas a base de galletas como panes.

Este punto es el que a muchos nos atrae de esta saga por encima de otros juegos de libre desplazamiento (o como se conoce en inglés, sandbox). Ambas localizaciones están hasta arriba de posibilidades y así ambos protagonistas tienen un amplio abanico de acciones que realizar en los dos barrios y algún aledaño. Además de que, para ir de un punto a otro, lo normal es que nos encontremos a algunos desafortunados mequetrefes que tienen a bien poner a prueba las habilidades con los puños y patadas de Kazuma y Goro, lo que acaba convirtiendo el juego en una especie de versión moderna de Streets of Rage (diría de Spike Out, del mismo director, pero no es tan conocido).

Como juego de peleas, Yakuza 0 es bastante completo. Los dos protagonistas tienen 3 estilos de lucha al comienzo de la partida, además de poder usar armas, y posteriormente aún tendremos un estilo de lucha más. El combate es realmente satisfactorio, con una buena sensación de impacto y unas herramientas para poder gestionar las batallas bastante completas (podemos seleccionar al enemigo, podemos esquivar, agarrar, cubrirnos, e incluso otras habilidades que iremos consiguiendo posteriormente), y además pelear con Kiryu es bastante distinto de pelear con Majima, pues uno es un armario empotrado que si empieza es difícil de parar, mientras el otro es una especie de serpiente que no sabes por dónde te va a venir.

No os fiéis de su aire intelectual, este señor arrea muy notablemente.

Siempre resumo la saga Yakuza, especialmente a partir del 3, diciendo que son un magnífico sustituto de ir a Japón. En este caso se mantiene, aunque ojalá en un viaje a Japón me pasase la mitad de las cosas que te puede pasar en Yakuza 0. En esta entrega, por cierto, hay un par de hechos importantes. El primero es que el recurso para todo es el dinero. Olvidaos de la experiencia, a base de dinero conseguiréis nuevas habilidades, comprar ítems, realizar determinados actos, etc… El dinero se consigue de cualquier manera, desde arrear a enemigos hasta participar en todo tipo de negocios. Particularmente interesantes son los combates contra «Mr Shakedown», un gigante que dobla en tamaño a Kazuma, que se ve desde la otra punta del mapa a simple vista (esto era la «next gen», amigos) y que al principio es más o menos fácil, pero al final tiene una barbaridad de barras de energía. De un golpe te quita un cuarto o más de vida (y puede encadenar), y te quita todo tu dinero, que puedes recuperar venciéndole, y cuya mayor utilidad es la de darnos muchísimo dinero si le vencemos (cuantas más veces, más difícil y más dinero).

Con dinero se puede conseguir casi cualquier cosa en este juego.

Pero el punto en el que Yakuza 0 se acaba de desbloquear, liberar o convertir en otra cosa, es el capítulo en el que con Kazuma podemos llevar una inmobiliaria, y con Goro el club Czar. Aquí perderéis una cantidad de tiempo irresponsable, vuestros personajes ganarán una cantidad de dinero ridículamente alta, y la cantidad de personajes, misiones y situaciones a los que os enfrentaréis merece ser visitada y disfrutada. Por ejemplo, a lo mejor un pollo o Michael Jackson acaban siendo vuestros ayudantes a la hora de gestionar la inmobiliaria, o vas descubriendo de manera dramática todo lo que se esconde tras el monopolio en los clubs de conversaciones de Sotenbori. La manera de jugar es distinta, la inmobiliaria parece un juego de móvil de estilo «clicker» y el club es una especie de gestor de tiempo, y las cantidades de dinero son distintas (se gana mucho más dinero con la inmobiliaria), pero preparad varias decenas de horas para sacarle todo el provecho a estas dos partes. Eso si, cuando acabéis, vuestros personajes estarán preparados para cualquier reto del juego.

Sí, parece un minijuego de gestión del tiempo.Y es un minijuego de gestión del tiempo.

Por lo demás, Yakuza 0 sigue teniendo mil horas de drama nipón, un montón de cosas opcionales que casi son mejores que el propio juego (hacerte lo suficientemente amigo de la encargada como para que te ponga Fantasy Zone en el recreativo, un minijuego de carreras de coches estilo Scalextric que acaba teniendo su propio editor de niveles), y una cantidad ridícula de contenido, pero las 150 horas que le he dedicado, de alguna manera, me han sabido mucho menos mal de las que he podido dedicar a otros títulos.

No sé si más o menos que el 3 o el 5, pero Yakuza 0 es uno de mis favoritos de la saga, y una fantástica puerta de entrada. Es cierto que hay que tener cierta tolerancia a lo japonés extremo, pero quiero intuir que si fuerais personas serias y formales no estaríais leyendo estas palabras. Además, en 2018 se pone a la venta, al fin, Yakuza 6, y ya podemos dejar tranquilo a Kazuma para que se ponga a descansar el tiempo que haga falta. Creedme, al final le vais (vamos) a echar de menos.

Ico HD

4 comentarios

  1. Yakuza 0 es asquerosamente japo, pero se le perdona porque es tremendamente SEGA. Yo lo disfrute bastante. ¡Buen articulo!

  2. ICO HD ay qué grasia papasitod

    jugué a uno de PS2 sin enterarme ni siquiera del concepto de juego
    este lo jugaré algún dia. es algo que tengo que intentar almenos

  3. Deseando el remaster para PS4 del 3, 4 y 5.

    Yakuza 0 es uno de los mejore títulos de la saga.

  4. Hostie, acabo de descubrir que habéis reinstaurado la página (veo que en 2017 :-o). Besos a todos y os marcadoreo.

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