Streets of Rage 4

Calles de Cabreo 4.

Como sabéis, Gamerah está plagada de segueros, y los segueros de verdad nunca pierden una buena oportunidad de evangelizar. Hoy, uno de estos segueros insoportables se ha juntado a un experto en Artes Marciales Virtuales para hablarles de Calles de Cabreo 4, también conocido como Calles de Enojo en América Latina, Bare Knuckle 4 en Japón y como Streets of Rage 4 en el resto de países.


A la pluma: Narg

Compré el Calles de Cabreo 4 el día de salida y

Lo primero que notas es todo lo que falta 

Da bajona. Y un poco de rabia, también. Especialmente, a los que jugamos más al Streets of Rage 3 que al Streets of Rage 2. 

Es poner el juego y echar en falta cosas. Todas esos elementos que en el 3 suponían una mejora de la calidad de vida sobre sus antecesores. Que todos los personajes puedan correr. Que todos los personajes puedan rodar. Las barras de energía de las armas, que te avisan de cuando se van a romper. Golpes en carrera con ciertas armas. No poder coger items con el botón de ataque. La barra de carga del especial, que permite lanzar uno sin penalización. Poder agarrarse y lanzarse entre personajes (esto está desde el uno, y ha desaparecido). Aproximadamente diez centímetros de la longitud de las piernas de Axel han desaparecido también. ¿O quizá se han desplazado a su torso, que ahora tiene forma de barril? Y hablando de Axel, ¿por qué parece tan envejecido, cuando Blaze y Adam están mejor que nunca? Hay que cuidarse más, eh Axel. Que a este paso no nos aguantas hasta el Streets of Rage 5. 

“Esto no es el Streets of Rage 4, es un remake del 2”

Pensaba, cerca de la indignación. Un desprecio a mi querido Streets of Rage 3. Todo lo que aportó, ignorado.

Bueno, tranquilidad. Al fin y al cabo, el Streets of Rage 2 no era mal juego. En este, los golpes son contundentes y tiene mmmmm, deliciosos combos. Combos que se contabilizan, que suman para la puntuación final. Daño acumulado. Ahí me daban en todo el gusto, y la serie ganaba esa profundidad jugable que tanto necesitaba.

En ese momento ya le perdoné todo. Incluso esa absurda decisión de poner el botón de coger items aparte. Empecé a conectar combos y a mantener la secuencia. Puño, puño, puño fuerte, rebote contra la pared, puño, puño, doble toque adelante y puño, boom. El golpe trasero automático con puño + atrás le da mucho dinamismo al combate. Tiene detalles, este Streets of Rage. 

Y entonces

El juego empieza a sacar sus cartas

Por ejemplo, te das cuenta de que puedes agarrar items en el aire. Lanzar un objeto, que golpee a un enemigo y volver a cogerlo en el rebote. Atrapar una granada que cae y devolvérsela al enemigo. De repente los combates empiezan a parece una película de acción de Hong Kong. Montones de armas diferentes con alcances y efectos completamente diferentes, de hecho la mayoría aparecen muy pocas veces en el juego, o incluso solo una vez. Y las armas ¡avisan de cuándo se van a romper! Un pequeño parpadeo en rojo los dos o tres últimos golpes. 

Otro, y muy importante, es que puedes recuperar la energía que has perdido lanzando el golpe especial si eres capaz de continuar el combo sin que te toquen. Esto, que al principio es muy difícil (las primeras vueltas las hice sin tocar ese botón más que una o dos veces), cuando te acostumbras al ritmo de juego y conoces a los personajes y a los enemigos, se puede lanzar con mucha más confianza, añadiendo el puntito de estrategia justo de riesgo vs retorno.

Otra, es que los dos nuevos personajes están muy bien adaptados para el nuevo estilo de juego. Cherry tiene un arsenal de golpes muy parecidos a los de Skate, pero mejores en todo. ¡Incluso puedes saltar encima de la cabeza de los enemigos! Y Floyd es mucho mejor tanque de lo que era Max. O al menos más versátil, poder andar con un enemigo agarrado permite estrategias muy interesantes, sobre todo si hay vacíos cerca, o simplemente por el gusto de estamparlo contra otro enemigo.

Y ya la puntilla, lo que ya te hace perdonárselo todo, y que entra dentro del terreno del

SPOILER

es que tienes a todos los personajes de los antiguos Streets of Rage, del 1 al 3, listos para desbloquear a base de acumular puntos. ¿Echas de menos el Streets of Rage 3? Pues ahí te dan a Axel, corretón, rodador y que es una máquina de combear a una rabiosa velocidad. Ah, y de piernas largas.

/SPOILER

Hay más cosas, como un golpe de carga que no estaba en los antiguos (sí, ya estaba en el 3) que puedes preparar y lanzar cuando aparece algún enemigo. Lento, pero que si conecta hace una tremenda cantidad de daño; y un golpe superespecial que se puede lanzar en base al número de estrellas que tengas. En el 3, esas estrellas se ganaban en base a acumular puntos sin morir, y eran un potenciador del ataque especial. Ahora se han simplificado mucho y se han convertido en un item que te permite lanzar un super especial, que es, para qué engañarnos, mucho más satisfactorio.

Si a esto le sumamos nuevos enemigos muy bien pensados y diseñados que requieren de estrategia y timing, jefes secretos y alguna sorpresita y homenaje más, ya cerramos el círculo.

El juego me ha ganado

Después de varias vueltas, con varios personajes, jugando solo y a dobles, online, desde fácil hasta hardest, el juego ha salido vencedor frente a mi yo nostálgico, conservador y quejica. Todo lo que ponía en el primer párrafo, o está en el juego de una forma u otra, o lo han mejorado (salvo lo de agarrarse entre personajes, y por supuesto, lo de la longitud de las piernas de Axel). El juego es profundo, tiene buen ritmo, una variedad suficiente y ese nosequé mágico que da tanto gustirrinín que hace que no quieras dejar de jugarlo. 

¿Estresado? ¿Cansado? ¿Con hambre? ¿Con sueño? 

Unos piñazos al Streets of Rage 4 y resuelto. Es la mejor medicina.

Y por supuesto, MUSICOTE.

Natación sincronizada

Un poco de mimimi

No voy a quejarme de los jefes rotos. Los jefes rotos han estado ahí en los yo contra el barrio, brawlers o como les queráis llamar, desde que el género es género. Largos tiempos de invencibilidad, caminar tres veces más rápido que tú, lanzarse de lado a lado de la pantalla. Está bien, lo acepto. Hay gente que se queja de que los jefes de la comisaría y del bar son demasiado difíciles. Yo, en general, veo todos los jefes igual de bien. O igual de mal.

Pero me falta variedad de situaciones. En el 3, peleabas contra excavadoras mientras rompías muros. Había fases con viento. Barriles que caían y que podías golpear para dar a los enemigos. Trenecitos que justificaban lo de poder rodar arriba y abajo. Ascensores de muchos tipos. Motos. Cintas transportadoras. En este hay cosas que se pueden considerar parecidas (zonas con electricidad, veneno, bolas colgantes, trampas), pero carece de la continua sorpresa que era el 3.

No hay ningún personaje nuevo. Ya, esto no coincide con lo que decía antes, pero Cherry y Floyd son upgrades de Skate y Max, no cosas completamente nuevas como podía ser un Zan, con todas sus peculiaridades y rarezas. Un personaje defensivo, por ejemplo, con bloqueos y parries, sería como tener un juego nuevo.

Pero no, no me quejo

El juego es maravilloso tal cual. Lo que comentaba son pequeños añadidos que ¿probablemente? mejorarían o alargarían la experiencia en un hipotético Streets of Rage 5, modernizándolo aun más. Pero lo que tenemos es una adaptación perfecta de un clásico, sin quedarse corto y sin pasarse. Algo así como lo que consiguió el Sonic Mania, o el Monster Boy. Pues bien, este es el siguiente en la lista. Si os gustan los juegos clásicos, si os gustan los yo contra el barrio en general, vais a encontrar pocas cosas mejores que este Streets of Rage 4.

Puntuación: GRAND UPPER!!!

*música de sintetizadores*

A la pluma: Kim Kapwham

Tengo por costumbre acercarme a esta nueva tendencia de «neoclásicos» con prudencia máxima. Resulta complicado tomarse en serio un análisis que comienza con «XXXX franquicia fue el juego de mi infancia». Ahí tienes al orgulloso e independiente analista mandando al carajo toda su objetividad por un bocadillo de nocilla. Es inevitable pensar en su hipotética noche de bodas, instantes antes de consumar, susurrando en el oído de su esposa «que sepas que la mujer de mi vida fue Xena la princesa guerrera».

Sin embargo, Streets of Rage 4 es un juego que no parece tomarse demasiado en serio sus ilustres orígenes ni su rancio abolengo. Sí, es un beat’em up yo contra el barrio de manual con sus punkies, sus fulanas con látigo, sus callejuelas infectas, sus pollos asados que brotan de cubos de basura y sus tuberías revientacabezas. Pero todo eso no implica gráficos de pixel rampante 320×240, animaciones Hacendado o juegos que se completan en 30 minutos. Resulta refrescante ver como un juego se abraza al género sin complejos pero muestra una importante (casi diría que obsesiva) tendencia a solucionar ciertos tics del género. Te permite jugar como jugabas antiguamente pero te invita a probar combos al estilo del nunca suficientemente bienamado Guardian Heroes. Te deja usar los antiguos bugs famosos en el género (el codazo Tassotti de Double Dragon, el pasito p’atrás, pasito p’alante del Final Fight…) pero provoca que fallen a la tercera repetición, obligándote a ser creativo. Hace que te sientas como en casa, pero fomenta el salir de tu zona de confort. Tengo que reconocer que me he divertido mucho con él y esas horas de diversión no han tenido nada que ver con «cuando iba a la EGB» y más con los muy meditados patrones de comportamiento de unos enemigos que te parten la cara de seis maneras distintas la primera vez, pero a los que arrollas sin compasión en cuanto les pillas el truco.

En resumen, Streets Of Rage 4 pertenece a esa nueva hornada de títulos neoclásicos (Dragon’s Crown, Sonic Mania) que balancean con maestría su componente nostálgico con muy agradecidas dosis de innovación fruto de años y años de reflexionar sobre las bases establecidas. No va a vender como un AAA, pero ojalá se animasen a rescatar en este estilo franquicias muertas y enterradas como Shinobi o Golden Axe.

PD: La música me parece normalita, nada más. Yuzo Koshiro en modo piloto automático y Motohiro Kawashima a verlas venir. El tercer compositor, Olivier Deriviere, se ve tan intimidado a la hora de compartir cartel con estos dos monstruos que se limita a remezclar tímidamente temas clásicos. No estropean la experiencia, pero podría molar más.

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

13 comentarios

  1. El juego es una delicia. De lo mejorcito que ha dado el genero como en veinte años que no es poco

  2. Enhorabuena, al estudio francés creador de este juego por convertir al maravilloso Streets of Rage en una jodida pelea de almohadas. Digo enhorabuena por que era muy difícil echar por tierra un juego basado en la maravillosa trilogía de guantazos que dejó Sega para la posteridad.

    Me explico: los golpes y gritos suenan descafeinados, los enemigos no intimidan (todos son "blanditos", hay un enemigo que parece King África después de una dieta hipocalórica), la estética no pega ni con cola (es anime franchute mal parido ¿Qué le pasa al cuerpo de Axel? ¿Por qué Blaze anda como el Capitán América?), la música normalita (casi todo es dubstep de m*****). Por lo menos se deja jugar, pero antes que usar el modo "retro" para mejorar el panorama, mejor juego a los originales.

    En definitiva, un despropósito que mancilla el nombre de una de las sagas más sagradas de Sega. Menos mal que existe otro sucesor espiritual que deja el pabellón bastante más alto: The Takeover.

    • >la estética no pega ni con cola (es anime franchute mal parido ¿Qué le pasa al cuerpo de Axel? ¿Por qué Blaze anda como el Capitán América?)

      Esto con pixel art no hubiera pasado.

  3. Ese es el espíritu, Manu! jajajaj

  4. pj, no te lo pierdas: el director de "arte" de este engendro llegó a afirmar que habían utilizado la estética anime con contornos negros por que seguramente "era la estética que los autores originales querían conseguir pero no pudieron por limitaciones técnicas".

    No se lo cree ni él.

    Hace falta estar ciego para no ver que en los juegos originales se buscaba (dentro de las limitaciones de la megadrive) el realismo y el aspecto volumétrico de los personajes, mientras que aquí todos los colores utilizados son planos, cosa que les da aspecto de recortables de papel andante (y encima mal proporcionados, ese Axel, dios...)

    Hubiera sido más digno que el sujeto este hubiese reconocido que no sabe dibujar de otra manera.

    • 100% de acuerdo, tienen pinta de recortables y son muy planos. Pero planos mal, que eso tb se puede haccer bien.
      El rollo ese de este es mi álbum más personal y el que hubiera querido hacer desde siempre es la guinda del pastel. No se lo cree nadie, si es una copia del estilo de otros juego de dotemu wtf.

    • Estáis teniendo una discusión puramente de diseño y/o artística. Manu expresa su queja respecto la dirección de arte, la cual se acerca a un Flash Art Nouveau alejándose del Realismo Soviético Pixelado de los Street of Rage originales. Debo darle, en este sentido, la razón a narg. Puede gustarnos más o menos el estilo artístico escogido para representar los personajes y entornos, pero este cumple a la perfección la máxima "la forma sigue la función". No tiene sentido, en las máquinas actuales, utilizar Realismo Soviético Pixelado cuando no tienes limitaciones de capacidad y/o un partido, por llamarle de alguna manera, imponiéndote un estilo gráfico o directos al Gulag.

    • Strike, me remito a mi último comentario del dia 7: No exijo que sean píxeles o al gulag, reclamo que, ya que van a aprovecharse del nombre para vender, por lo menos sean respetuosos con las fuentes e intenten replicar la línea "canalla" de los sprites y escenarios de la inmortal trilogía de sega, ya sean con alta resolución o no (eso es lo de menos).

      Aquí el problema es que les ha quedado grande el apartado artístico de los maestros de Ancient, y han creado lo primero que les ha salido (bueno, lo segundo, recordemos que el primer trailer levantó bastante polvareda ya que se veía todavía más cutre).

  5. Luego lloraremos porque nos sacan todos los juegos con píxeles como puños. No todo el mundo es Vanillaware (y menos a 25 euros).

    • Narg, no es cuestión de que los gráficos sean a píxeles o en alta resolución, el problema es que los sprites de este engendro visual parecen pegatinas de nevera deformes. Aunque los conviertas a pixels, seguirán siendo feos.

    • Es un Viewtiful Joe mal

  6. Aunque este ha salido malo sigue siendo mejor que cualquier bodrio retro te por el Suzuki

    • el bueno de Suzuki despues del Hang on de 1985 nunca pudo hacer nada bien

Responde a Manu Cancelar respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *