Mechwarrior 5: huele a fritanga, pero qué rico todo

En toda localidad de España hay uno. Ese garito, bareto o fonda con la apariencia de cutre, con el suelo lleno de servilletas de papel y huesos de aceituna. Con el menú escrito a rotulador permanente directamente en los cristales de la fachada. Con invariable olor a fritanga, los tres señores en una mesa de la esquina que te radiografían de arriba abajo cuando entras, y la invariable persona dejándose los cuartos en la tragaperras. Suena de fondo Radio Pinomar, hay escudos y posters del Marca de un equipo de fútbol en la pared y el camarero no recuerda precisamente al mayordomo de Batman. 

Pero resulta que en ese garito ponen unos caracoles cojonudos. O croquetas, u oreja a la plancha, lo que se os ocurra. Mandanga de la buena, de chuparse los dedos. Y el camarero se acuerda de lo que tomas la segunda vez que vas, la cocina sí que está limpia, el precio es más que razonable y los señores del fondo saludan con alegría cuando te vuelven a ver. Y el bar ya no huele a fritanga, sino a hogar. 

Mechwarrior 5 es ese garito. 

Las opciones de configuración son exiguas, los personajes parecen moñecos de plástico, la historia es prototípica y la presentación general, así como de última hora. 

Hasta que llegas al combate. A la mandanga. Al plato de la casa. 

Es conocimiento popular que los robots gigantes pegándose molan. Es así. Va con la naturaleza humana, no hace falta darle más vueltas. Sin embargo, estamos tristemente malacostumbrados a que dichos robots se comporten como Personas Muy Grandes. Es decir, los ves por ahí dando botes, saltitos y espadazos, haciendo posturitas molonas y revoloteando por el campo de batalla como si fuesen mosquitos. 

Glorioso Jaegermech, pulido y pintado para la batalla

Mechwarrior no es así. Desde sus orígenes como juego de mesa, esta franquicia hunde sus raíces en la paranoia militar de la guerra fría y en su carrera armamentística. Por ello, siempre ha querido transmitir que los Mechwarrior son pilotos de enormes máquinas de guerra, y así se comportan. Su control está más cercano al de un carro de combate que al de un soldado en un FPS estándar. Manejas la aceleración , el movimiento de las piernas y el giro e inclinación del torso por separado. No cuesta tanto acostumbrarse como parece, y el control es muy adecuado con teclado y ratón aunque siempre puedes usar un joystick que es más preciso para moverse y menos para apuntar, pero siempre mola más y ayuda a creérselo cual fanboy con brillantes ojos llenos de ilusión. 

Este control y movimiento del mech se conjura con el singular peso y ritmo “más lento pero no menos frenético” del combate para dar la sensación de que, sí, manejas un tocho de 50 toneladas blindado hasta el salpicadero y con un montón de cosas de hacer PUM instaladas en su armazón. Y cuando te pones al mando de una lanza de 4 mechs a combatir por la superficie de cualquier planeta perdido en el frente de cualquier guerra por la que te paguen, el juego es de chuparse los dedos

Jaegermech después de la batalla. Peor cara tengo yo al ver la factura del chapista

No sentía unas sensaciones tan positivas al disparar un arma desde Doom (2016). Disparas un láser y se activa durante un segundo, dejando una satisfactoria estela de fuego y cosas fundidas al mover su arco. Disparas un cañón y pega un buen topetazo de retroceso, seguido de la trayectoria del proyectil trazando por el aire y finalizando con la placentera explosión sobre el objetivo (si le das, si no, solo levanta tierra; que también da gustito, pero menos). Lanzas tus misiles y salen con un impulso inicial, para comenzar el más perezoso ascenso y terminar acelerando sobre el blanco. Disparar cualquier arma da mucho gustirrinín, y eso importa en cualquier juego de acción. 

Pero no se queda ahí la cosa: los efectos de tus proyectiles son tan satisfactorios como el propio uso del arma. Puedes ver literalmente como se funde la armadura de los mechs enemigos, y los edificios, oh los edificios: las fachadas caen dejando ver la estructura interna de cada piso, las torres se desploman dramáticamente y las tuberías y depósitos de combustible explotan con agradable pirotecnia. Eso si disparas, porque a los edificios pequeños puedes aplastarlos simplemente pasando a través de ellos, algo que también vale para los carros de combate enemigos, e incluso para mechs más pequeños que el tuyo si usas sabiamente los retrorreactores

Y el propio combate, la forma de pelear en sí misma, es distinta y placentera. Como marcan los cánones del Battletech original en el que se basa, los enemigos no tienen una simple barra de vida y ya, sino que detecta el impacto en las distintas zonas que lo componen (cabeza, torso central, derecho e izquierdo y ambas piernas), teniendo en cuenta que primero hay que destrozar la armadura que blinda cada zona de manera independiente, para poder ya dañar y destrozar los componentes internos. Esto lleva a un baile de movimiento y posición, intentando buscar las zonas menos blindadas del enemigo mientras expones aquellas que aún te queden más protegidas en tu aparato. A esto se añade que disparar las armas genera calor, y si sobrepasa la capacidad límite del vehículo puede que este se desactive, o que su núcleo explote con falleros resultados, o peor aún, que el piloto se cueza vivo dentro (maravilloso para recuperar mechs casi intactos del campo de batalla, pero habrá que darle paga extra a los técnicos que saquen el pollo asao de dentro). 

Te cobran hasta por actualizar el GPS, los muy vampiros

Todos estos factores hacen que visto desde fuera parezca un capítulo especialmente ridículo de Benny Hill, con enormes cacharros tirándose cosas y dando vueltas por el escenario, pero desde dentro es un continuo vigilar con quien bailas, el calor de tu mech, tu armadura y la del enemigo. 

Como juegas con varios aliados siempre puedes apoyarte en ellos, y aunque se echan de menos más órdenes que darles, hacen un trabajo decente manteniéndose razonablemente vivos y eficientemente agresivos. Excepto en las misiones de proteger una instalación, que si te descuidas la aplastan entera con sus mechs. Parchead eso ya, por el amor de Warren Spector. 

El juego cuenta con la posibilidad de jugar en cooperativo con tres personicas más, siendo la campaña single player del host la que se juegue, y el resto sustituyendo a las IAs. Ideal para pasarte esa misión que se te resiste… o así sería, si consigues juntar a tres personas más que jueguen a esto (no me hago ilusiones, la mitad de mis conocidos videojueguiles están jugando a poquimon, y la otra no entiende que los robots gigantes no estén pilotados por adolescentes sin entrenamiento militar alguno a los que obliga su papá a subirse al robot). 

Sí, lo contraté por el gorro

Ah, pero he presupuesto que todos sabéis de que trata el juego. Está basado en el juego de mesa Battletechque lleva dando guerra desde los ochenta. Hay numerosas novelas, tropecientas expansiones del juego base, montones de miniaturitas, una página oficial de fanfics sancionada por la distribuidora, e incluso una serie de dibujos ochentera rollo G. I. JOE. 

El trasfondo es amplio y variado. No tan maravillosamente chalado como el de Warhammer 40.000, sin alienígenas ni magia pero con guerra fría, y se resume así: la humanidad sale al espacio, coloniza, crea un supergobierno llamado la Star League, progresa más, hay una traición gorda, la Star League se va al carajo, sus ejércitos emigran en masa y se van a donde Cristo perdió las chanclas, el universo se lo dividen varias facciones poderosas y los ejércitos de la Star League vuelven en forma de clanes a liarla parda. Todo el mundo se pega entre sí. Con robots gigantes y otras cosas. Y ya estaría, más o menos. 

Es decir, pensaría que estaríais todos más o menos al día tras jugar al excelente Battletech que Harebrained Schemes lanzó en 2018 y que es uno de los mejores juegos de estrategia táctica de la década, pero eso sería pedir mucho a un país que se divide en nintenderos, sonyers y gente que se gasta 1000 pavos en un PC para jugar al fornai.  

Aclarado el asunto del trasfondo, mencionemos también que el juego tiene su parte estratégica y de gestión. Llevas una compañía de mercenarios, así que toca gestionar qué contratos aceptar, a qué facciones arrimarse más, cuándo y dónde reparar tus mechs (en las zonas de guerra donde cumples las misiones, es más caro y lento reparar los daños) y contratar pilotos para los mismos, que además suben de nivel y ganan mejores habilidades de pilotaje, amén de tener unos retratos y voces que casi parecen una autoparodia del estilo de comic ochentero más camp. Aunque al menos no tendrás que soportar adolescentes con flequillo que avisan a gritos del ataque que van a lanzar sobre su enemigo, y los mechs tienen nombres decentes, como Panther, Blackjack o Quickdraw y no estupideces que te hacen morderte la lengua como Tencent Trompa Gluten Llaga, por poner un ejemplo. 

No he tenido narices de hacer un captura decente en mitad del combate porque estaba demasiado ocupado pasándomelo teta. Aquí tenéis una al final de una misión, por si os vale.

Mechs que puedes conseguir mediante la compra directa o el rescate de sus restos en el campo de batalla, previa negociación de los derechos de salvamento con el contratante. Esto lleva a dos cosas: el intentar inutilizar un mech enemigo para ver si puedes rapiñarlo luego (romperle las piernas: bien; sobrecargar el núcleo y hacerlo explotar: mal) y el complejo colecciona los cromos que te asaltará y te obligará a intentar tener un mech de cada clase en tu equipo.

Tras casi 20 años de la última iteración de Mechwarrior, esta quinta parte deja buen sabor de boca y ganas de más, aunque tenga cosas mejorables. Porque ya se sabe, lo que importa de verdad en un restaurante es que la comida esté rica. A partir de ahí, todo es perdonable. 

2 comentarios

  1. Gracias Bokeron por mantener las persianas abiertas en este lugar

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