Juegos de guerra

Gráficos feos. Fichas con extraña simbología. Manuales de muchas, muchas más de 10 páginas. Necesidad de implicación y aprendizaje. Los Wargames son, básicamente, la kryptonita del jugador medio de videojuegos, unas cosas tan obtusas y feas que a veces parece que estés frente a una base de datos más que un videojuego. Puedo ejemplarizar ésto con que una vez en Twitter puse una imagen de un wargame y me preguntaron que por qué me gustaba jugar «a que trabajo», true story.

¿Jugando o trabajando?

Y sin embargo, ahí están, es un género que goza de buena salud, que tiene una más que decente cantidad de lanzamientos al año, y una comunidad loquita con el tema que no para de hacer guias, mods y mapas.

Los Wargames han existido, básicamente, desde que existe la guerra. Existen evidencias de arcaicos juegos de guerra en el Antiguo Egipto, y siempre tenemos al gran referente que será el ajedrez como ejemplo «simple» de wargame. Su uso militar está más que acreditado, con ejemplos como la WATU (Western Approaches Tactical Unit) de la Royal Navy durante la Segunda Guerra Mundial o el ya añejo U.S. Naval War College, que lleva dando guerra desde el siglo XIX.

Su uso para el entretenimiento no era más que una consecuencia lógica, y su llegada al videojuego, absolutamente inevitable. Obviamente, los wargames han recorrido el mismo gran camino que el resto de videojuegos, y se han expandido mucho más allá de sus orígenes de tablero.

Tampoco me voy a poner aquí a desgranar todos y cada uno de los tipos de wargames que existen. Así que vayamos a lo fácil, acotando entre los juegos bélicos sobre guerras reales o imaginarias. Nos queda la división más habitual, que depende de la escala de la batalla: tácticos, operacionales y estratégicos.

Tácticos: «Si tu ataque va bien… es una emboscada» (Dicho militar)

Los juegos tácticos son los de menor escala. Representan unidades individuales, pequeñas escaramuzas o batallas limitadas. Son más rápidos y más viscerales, más directos, pero no por ello ofrecen un reto menor. Como ejemplo tenemos las sagas Close Combat o Combat Mission, ambas de gran solera y fama en el mundo wargamero.  Juegos donde se usan tácticas de infantería o mecanizadas, con fuego de supresión, uso de coberturas y flanqueos, apoyo de artillería y demás maneras de convencer al enemigo que te deje quedarte ese cacho de tierra que para tus mandos es importantísimo por… razones.

Aquí se bebe de una gastada cantimplora, se gritan órdenes por la radio mientras se mira a través de unos sucios binoculares y se recogen las placas identificativas de tus bajas en una bolsita. El pobre Jimmy no tendrá su granja en Iowa.

Entre los tácticos y operacionales existe un nivel intermedio llamado «táctico de comando» o «táctico ampliado», en el que la escala aumenta al mando de cientos o miles de hombres, pero que sigue representando una única batalla. Aquí tendríamos obras como Sid Meier’s Gettysburg o el más reciente Ultimate General Civil War (creo que los juegos ambientados en el siglo XVIII-XIX se encuentran más a gusto aquí).

Se bebe café de un termo de campaña, se mira de reojo el mapa mientras observas avanzar a tus tropas desde lo alto de una colina. Rezas porque el capitán Nolan haya entendido bien las órdenes y no se lance de cabeza sobres los cañones turcos…

No todo son fichas y hexágonos

Operacionales: «Estamos rodeados. Eso simplifica el problema» (General Chesty Puller, USMC)

En cuanto a los juegos operacionales, ascendemos de meros capitanes o comandantes al nivel del generalato. Aquí es donde empieza la profusión de juegos de hexágonos y fichas, pues es donde más «lucen». En esta escala, controlamos no ya pelotones y escuadras, sino divisiones y cuerpos de ejército, y se pasa de las batallas y escaramuzas a campañas completas.

The Operational Art of War o War in the East como ejemplos clásicos de hexágonos y fichas, o Unity of Command como una toma de contacto más ligera y accesible, pero no menos interesante. Prima aquí el romper la línea de frente, las agresivas maniobras mecanizadas, el cortar la línea de suministros y embolsar al enemigo.

Se toma café en una taza, con un chorrito de whisky, dentro del bunker de mando. Unos jóvenes oficiales pintan flechas y retiran banderas de un mapa de campaña, y las bajas son números que dicen si puedes mandar otra vez a la 69 Motorizada a la carga o tienes que retirarlos. Conoces los nombres de tus mandos de división, algunos comandantes heroicos y del soldado Petrov, que te trae el café.

Unity of Command usa cucos iconitos en lugar de amedrentadoras fichas

Estratégico: «La guerra es un asunto demasiado serio para dejarlo en manos de militares» (George Clemenceau)

Finalmente, tenemos el nivel estratégico, el de mayor complejidad, donde ya no sólo prima mover ejércitos y suministrarlos, sino que tendremos también que ocuparnos de la producción de nuevas tropas, la inteligencia y espionaje, e incluso la más sucia de todas las artes de la guerra: la política. Aquí el cielo es el límite, y puede escalarse desde teatros de operaciones completos, como en esa locura del detalle y microgestión que es War in the Pacific, hasta el control total de un país, como en Europa Universalis o Hearts of Iron.

Aquí se reciben las actualizaciones sobre el combate en pequeñas notas traídas en la bandeja de plata junto al bourbon que te sirven en tu antecámara con chimenea, y decides los movimientos en una gran sala con mapa a escala, en el que se mueven y retiran banderas con largos bastones. No existen las bajas, no es un término agradable para las relaciones públicas, existe la «degradación de capacidad de combate». Sólo conoces los nombres de tu Estado Mayor y algunos generales de división especialmente famosos. La última vez que viste un soldado por debajo del rango de teniente fue en un desfile.

El mapa operacional completo de War in the Pacific. Sí, da miedo.

Conclusión: «Sólo los muertos ven el fin de la guerra» (Platón).- «…o de éste artículo» (El abajo firmante)

Si bien hemos resumido los tipos de wargame a grosso modo, existen múltiples variaciones de la fórmula. Ahí tenemos los Xcom (¿quién ha dicho que la guerra no podía ser contra alienígenas?) que mezcla un combate táctico con un apartado estratégico de gestión.

También, existen los turnos puros (IGO-YUGO), el turno simultáneo (WEGO) y el tiempo real pausable. Se pueden jugar online con conexión directa o PBEM (Play By E-Mail).

Y ya si nos metemos en las diferentes ambientaciones, hay de todos los gustos: desde las guerras clásicas (The Great Battles collection, Alea Jacta Est), hasta las actuales (Combat Mission: Shock Force, Flashpoint Campaigns: Red Storm), pasando por el MEDIEVO (Crusader Kings II) y la edad moderna (Pike and Shot Campaigns: From tercio to salvo) o las épocas napoleónicas (Scourge of War: Waterloo).

Supongo que el requisito principal para entrar en los wargames es que el juego trate un tema que te interese personalmente, y encontrar un título que te permita dar tus primeros pasos. Es decir, por mucho que te guste la guerra aeronaval y hayas leído 20 veces Tormenta Roja de Tom Clancy, sentarse delante de todo un Command: Modern Air/Naval Operations sin haber jugado wargame alguno antes debe ser como sentarse delante del procesador de textos de un ser alienígena.

Como recomendación propia, diría que lo mejor para que te pique el gusanillo es buscar por internet AAR’s (After Action Reports), que son partidas de wargames narradas, a veces como un relato, otras como un informe, y en agradecidos casos como tutoriales. Hay bastantes en español y con un detalle y calidad extremas.

Ah, espera, que hay que leer, perdón, no dije nada…

3 comentarios

  1. Bokerón has leído Red Army de Ralph Peters? Qué te pareció?

  2. ¡La verdad es que no! Pero lo he buscado y suena más que interesante.

  3. Mira mira mira, a mí los wargames normalmente me aburren una poquina (culpable), pero me has picado la curiosidad, en serio <3

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