INSIDE (ADENTRO)

Con su nuevo single INSIDE (ADENTRO), Juan Luis Guerra por fin deja de lado las alusiones y metáforas y nos cuenta, al son de melodiosas guitarras y maracas, explícitamente lo que quiere:

Mi amooooooooooooooor
Quiero estar adentro tuyo
Mi amooooooooooooooor
Si tu cuerpo fuese el trullo
Nunca querría escapar
¿Para qué?
Inmediatamente
Me dejaría capturar

Ya no está en edad Don Juan Luis para hablar de peces y burbujas y esperar que las cosas sigan su curso. Es ADENTRO un single con prisa, incluso urgencia.

Tras un poco de calentamiento.
Quiero ir directo adentro.

No sorprende que, en la época de Tinder y la gratificación instantánea, sea ADENTRO el single más exitoso del erotómano ruiseñor dominicano desde Burbujas de Amor y el que, por fin, logró irrumpir en el lucrativo mercado norteamericano. En gran parte por la coherencia del acompañamiento musical: los timbales recuerdan al choque de nalga contra nalga y el melancólico solo de oboe de dos minutos a los períodos de celibato involuntario y onanismo entre episodios amorosos.

*RING RING*

(…)

Me acaban de comentar que, siendo esto Gamerah, tenía que escribir de INSIDE, el juego del 2016 del estudio danés Playdead (Hacerse el Muerto). Por supuesto, lo sabía. Estaba comprobando si lo sabían ustedes.

INSIDE - ADENTRO

Ejem.

Se dice, no lo digo yo, pero se dice, que estamos en la época dorada de los juegos indies (indepes). El abaratamiento de los medios de producción, las bajas tasas de interés, Kickstarter y los sistemas de distribución online (encinta) han permitido a una generación entera de desarrolladores hacer los juegos que quiere sin tener que pasar los primeros cinco años de su carrera chupando pollas o haciendo menús del FIFA. Muchos prefieren chupar pollas.

Esto es bueno, ¿no? Hay más juegos, más ideas, menos gente obligada a arrodillarse ante la venosa polla del capital. Solo se necesita un sueño y una cuenta de Steam. En esta humanidad, siendo el pozo infecto que es, chupar pollas siempre contará más que tener habilidad haciendo algo, a menos que sea habilidad chupando pollas, pero cualquier democratización de cualquier proceso es en principio buena.

¿Por qué no hablamos sobre tu idea de un juego de construir cosas con bloques mientras cenamos en mi hotel?

Pero también es cierto que con la invención de la imprenta también salieron los primeros libros de autoayuda. Por cada Paraíso Perdido hay diez «Eróticas Aventuras de Satanás». Por cada capítulo bueno de Los Simpsons hay tres capítulos malos de Family Guy (y de Los Simpsons). Y por cada juego indie decente hay cinco más interesados en explorar «relaciones interpersonales» que en tener un sistema de detección de colisiones funcional. No voy perder espacio enumerando ejemplos, siendo esto Gamerah (y eso que me pagan por palabra). Es autoevidente que tengo razón.

No tengo tiempo ni ganas de explicarme ante mongolos que leen las mongoladas que escribo, ¡y luego cuestionan la manera en que mongoleo!

Por eso vale la pena indicar que INSIDE es un buen juego indie. No es el único, obviamente, ni es perfecto, pero no por ello es menos remarcable.

En INSIDE, como en el anterior juego de Playdead, LIMBO, controlas a un chaval que por algún motivo misterioso necesita ir hacia la derecha de la pantalla en un mundo hostil y tenebroso. Pero, ¿por qué hacia la derecha? ¿Por qué siempre los videojuegos van de izquierda a derecha? Creo, guaches, que es porque nuestro sistema de escritura es de izquierda a derecha. Preguntaréis, entonces ¿por qué los juegos japoneses también van de izquierda a derecha, si los japoneses no escriben así? Pues porque todos siguen la pauta marcada por Super Mario Bros, y Miyamoto es DISLÉXICO.

INSIDE es un poco meta y explora estas cuestiones de motivación y agencia. Sabe cuales son sus puntos fuertes. No es el plataformeo, el cual es básico pero con buenas físicas y variedad suficiente para no aburrir. No son los puzzles, los cuales prácticamente se solucionan solos. Tampoco es la mecánica de morir para aprender heredada de LIMBO, la cual francamente siempre me ha parecido perezosa. HABER, en todos los plataformas se muere, pero en los buenos plataformas se muere por falta de habilidad o concentración, no porque morir sea la única manera de aprender qué hay que hacer para avanzar. El plataformas perfecto podrá ser terminado por un jugador novato (pero habilidoso y con poderes sobrehumanos de concentración: digamos un autista) la primera vez que juegue sin morir ni una sola vez. Al ser derrotado el jefe final revelará el nombre secreto de Dios. La singularidad en el centro de la galaxia absorberá todo. La simulación llegará a su fin.

No me puedo creer que esté escribiendo esto, pero el punto fuerte de INSIDE, un jodido videojuego, es la parte narrativa. Es una historia minimalista, bien contada, que deja más preguntas que respuestas y que sin embargo satisface. No hay cut-scenes ni diálogo, no se explica nada pero se muestra mucho. Ninguna sección dura más de lo que debe. INSIDE usa herramientas que los videojuegos comparten con el cine, como la creación de atmósfera con buena iluminación y diseño de sonido, o el sentido de anticipación (si muestras una pistola, más vale que sea disparada luego); y herramientas exclusivas del medio, como el fuerte involucramiento del jugador en la acción (dado que tú mueves al monigote), para generar la fuerza motriz que impulsa las mejores historias: simple curiosidad por saber qué pasa luego, qué mierda hay al otro lado de la pantalla.

Permítanme que me meta la cabeza en el culo brevemente para decir que INSIDE es un juego bien estructurado.

INSIDE es un juego bien estructurado.

Habrán notado que es difícil hablar de INSIDE sin hablar de LIMBO, el anterior juego de Playdead, también protagonizado por un chaval con algo así como 1000 animaciones de muerte. Hubo quien despectivamente se refirió a INSIDE como «LIMBO con camiseta roja» en cierto foro secreto de cierta página de videojuegos. OK FUI YO. ¿Qué quieren que les diga? Fue una primera impresión rata y despiadada. Más rata y despiadado es el mundo de INSIDE, más incluso que el de LIMBO el cual, al ser, suponemos, el Limbo, al menos tiene un aire fantástico que le quita hierro a las horribles cosas por las que pasa el chaval protagonista.

INSIDE es menos amable. Su mundo es tan lúgubre y desolador por ser tan parecido al nuestro. Si me dicen guaches que el juego es en verdad un docudrama sobre la China post-industrial, me lo creo. El chaval protagonista no tiene poderes, no tiene armas, solo puede moverse y saltar. Está tan bien animado que es difícil no pillarle cariño. En lo exagerado de las muertes había en LIMBO cierto toque de humor negro. En INSIDE simplemente te preguntas si alguien encontrará el cadáver. Retiro pues mi comentario rata de que INSIDE es LIMBO con camiseta roja. Es un muy digno segundo juego, similar a una pesadilla como LIMBO era similar a un cuento de hadas.

NO TENGO BOCA PERO DEBO GRITAR

¿Qué más decir de INSIDE? No se puede decir mucho más sin SPOILEAR la experiencia. Noten que ni siquiera hemos puesto imágenes del juego, solo en parte por la renuncia reciente del becario tras ser invitado a exponer sus ideas para la reseña de Shenmue 3 en una cena privada en un hotel con cierto redactor cuyo nombre no podemos revelar dado que el juicio sigue en proceso pero que es Jan. Y al igual que el juego, esta reseña acaba un poco de golpe, de manera algo confusa y amorfa, pero con un poco de suerte dejándoles con ganas de más y preguntándose qué mierda acaban de leer.

Me lavo con un trapo atado a un palo.

3 comentarios

  1. Que sepas que en el 83 sacaron un juego para Sharp X1 (y luego Msx... Y SPECTRUM) que se llama Stop the Express y que va "al reves".

    https://www.youtube.com/watch?v=6hc7-w6QDmM

  2. "Tinder" y "gratificación" en una misma frase. Wow. Alguien está muy fuera del mercado.

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