Dragon Quest/Warrior VII

Lowearth

Un análisis RPG sin carga emotiva es como una peli porno donde los actores llevan condones: aséptico, aburrido y poco interesante. Advertidos quedáis antes de sumergiros en una review de epicismo exacerbado, llena de sonrisas, lágrimas y la melancolía más absoluta.

El corazón del mítico armor project está formado por el triángulo amoroso más celebrado de la historia del videojuego japonés: Horii, Toriyama y Sugiyama, estos tres señores, sin inventarse absolutamente nada, pero con un gusto exquisito a la hora de elegir los ingredientes a mezclar, han logrado crear la saga cumbre de RPG’s japoneses: Dragon Quest.

De su pluma, lápiz y batuta respectivamente, nació allá por el año 2K la esperadísima séptima entrega de la saga, en formato Playstation y con la expectativa morbosa del fanático errepegero de ver cómo respondía el armor project a las últimas superproducciones de Squaresoft. Para sorpresa de todos, Dragon Quest VII se encaró de una manera similar a la del resto de entregas: apartado técnico espartano, un argumento de cuento de hadas y muchísimas horas de juego por delante.

Jugar a Dragon Warrior VII es olvidarse por completo del salto generacional que vivió el género en la transición 16-32 bits, ninguno de esos pinitos de adaptación a las nuevas tecnologías aparece en el juego. Sobrio, simplista, incluso desagradable a la vista por su aspecto descuidado, su carta de presentación es un engine poligonal de grosero pixelado y unos sprites de nula animación que parecen patinar, superpuestos, al entorno tridimensional que los rodea. Y todo esto mientras se hacía inminente la presencia de las nuevas 128-bits y sus espectaculares propuestas gráficas.

Presidido por una intro CG de nula calidad tanto en su realización como en su ejecución gráfica, Dragon Warrior VII nos avasalla con un larguísimo prólogo jugable de más de diez horas en el que se nos astillarán las lentillas de asco ante tal despropósito gráfico. Lo bueno del asunto es que esta sensación no trascenderá más allá de primeras horas de juego siempre que contemos con un corazón cálido que juega a videojuegos por otros motivos a parte de disparar a gente virtual y hacer puntos. De cumplir este pequeño requisito, ya estaremos con un pie embarcado en una de las aventuras más memorables ever.

Vivimos en una pequeña isla, nuestro padre es pescador allá en la mina (bueno no, en el barco) y los días pasan lentamente mientras correteamos en busca de aventuras con nuestros dos amiguitos: un noble snob con ansias de viajar y una burguesita, igualmente snob, que nos recordará deliciosamente nuestra pobre condición social a razón de veinte veces la hora de juego. Lo curioso del asunto es que estamos solos. Es decir, más allá de los confines de la isla, no se extiende nada más aparte del azul océano, y lógicamente, los chavales sienten una claustrofobia tanto física como emocional: jamás se podrán desligar de lo que son y de cómo deberán vivir en lo que les queda de vida. Es algo que los tres protagonistas tienen en común y a lo que parecen no querer resignarse.

A través del inflado prólogo, y mientras nos hinchan las pelotas a base de submisiones sin más interés que familiarizarnos con el entorno de la isla, además de con el desazón y el tedio que embarga a los niños, se nos pondrá por primera vez sobre la pista de lo que convertirá la vulgar existencia de los protagonistas en una de las mayores odiseas que jamás haya vivido el sprite pixelado medio. Unos extraños objetos llamados “shards”, que parecen ser trozos de un puzzle en forma de tablilla de arcilla, empiezan a caer de forma casual en manos de nuestros aventureros, y para más inri parecen reaccionar con las antiguas ruinas situadas en el centro de la isla (prohibidas por supuesto, sino esto no sería un RPG). Su poder resulta ser sorprendente: al completar una plantilla de “shards”, se nos teletransportará al pasado, en una isla en concreto, donde el cumplir determinada misión (despetrificar a sus habitantes, cargarnos a cierto monstruo o desarticular la secta de turno) nos permitirá que ésta se materialice en el presente dado que hemos prevenido su destrucción. Sé que la explicación me ha quedado espesa, pero todo el mundo ha visto “Regreso al futuro” como cuatro veces mínimo, así que no me extenderé.

La cuestión es que gracias a los “shards” podemos hacer crecer nuestro mundo en el presente, ampliando horizontes y convirtiéndonos en benefactores no remunerados de la humanidad (repito, esto es un RPG). Eso sí, conseguir los “shards” es bastante complicado: tanto pueden estar a la vista como escondidos en el más recóndito cajón de la chabola más apartada. Solo con paciencia y peine concienzudo de las zonas lograremos prosperar y agrandar el mundo, mientras descubrimos qué conspiración oculta ha dejado a nuestra islita sola en el universo durante generaciones.

Tal y como ocurre con la curva argumental, que es muuuuuy lenta, el sistema de combates también aparece en el juego de forma tardía y no revela todas sus posibilidades hasta que llevamos nuestras buenas treinta horas de juego, que será cuando finalmente accedamos al sistema de trabajos, clásico de la saga, que contiene el juego. A partir de aquí podremos desarrollar a nuestro personaje como nos venga en gana. La gama de jobs es realmente elevada, aunque no todos sean igual de útiles.
Se me olvidaba comentar al respecto de los combates, que el apartado técnico de éstos es sin duda el más destacable de todo el juego, con los sprites enemigos dotados de efectos de morphing de gran calidad y suaves animaciones. También es donde más apreciaremos el trabajo de Toriyama dado el minúsculo tamaño de los sprites durante el resto del juego.

Como en todo Dragon Quest que se tercie, en la séptima entrega interactuamos con el escenario por medio de un menú contextual que aparece al darle al botón acción, y que nos permite hablar, leer, explorar… Por suerte han utilizado un segundo botón de atajo que realiza las acciones pertinentes automáticamente sin necesidad de estar desplegando el menú cada dos por tres, ya que resulta más cansino que un revisionado de “Se ha escrito un crimen”.

Pero dejémonos de fríos datos analíticos y enumeraciones de características, vayamos al alma del juego. Dragon Warrior VII es sinónimo de aventura. Aventura pura y clásica, en un formato de cuento maravilloso, en ocasiones inocentón y en otras extraordinariamente inmersivo, en el que los personajes, pese a no contar apenas con diálogos ni datos biográficos, terminan por encandilarnos por completo. Eso sí, en un fin de milenio en el que los RPG’s y las aventuras le daban mascado al jugador un entorno gráfico realista y creíble, Dragon Warrior VII seguía siendo un juego con unos gráficos puramente representacionales, en ocasiones del todo icónicos y con un componente visual extremadamente bajo comparado con sus congéneres de la época. No hay detalles ni ornamentos en los escenarios, los sprites apenas cuentan con animaciones, los combates son estáticos… parece que jugamos más con un esquema de juego que con un videojuego propiamente dicho. Definitivamente en Dragon Warrior VII se vuelve a la tónica de las aventuras y RPG’s de 8-bits en los que sólo la imaginación del jugador rellenaba el vacío estructural que dejaban abierto los incompletos y únicamente representacionales gráficos de los videojuegos.

No me cabe duda de que el armor project recreó de forma deliberada esta concepción del juego, no sólo en el terreno gráfico sino en el argumental. La incomprensión hacia este juego surge precisamente de que tal vez muchos usuarios no verán lícito el utilizar una estrategia de este tipo en pleno año 2000, con los avances técnicos en videojuegos y las nuevas ideas de que los entornos tridimensionales abrían un nuevo campo en cuanto al realismo y la posibilidad de introducir al jugador en el entorno de los videojuegos, sobretodo en géneros como, precisamente, los RPG’s.

¿Debemos entender el anacrónico estilo técnico y jugable de Dragon Warrior VII como un arrebato de purismo chorrero por parte de Yuji Horii sin más propósito que el de dejar claro que ellos van a su bola pase lo que pase? En absoluto. Sencillamente optaron por la vertiente técnica y argumental idónea para el proyecto que se habían propuesto, introduciendo una perspectiva tridimensional que buscaba únicamente la posibilidad de rotar el escenario sin ninguna implicación en dotar al juego de ángulos cinematográficos ni treta visual de ningún tipo para acercarnos a los personajes o dar vida a los escenarios del juego. Todo es estático, todo es icónico, pero es que debe serlo, y sólo al avanzar en el juego y darnos cuenta de que aquellos aborrecibles gráficos han pasado a ser un mero canal para sumergirnos en una aventura enormemente adictiva que se hubiese visto adulterada por un apartado técnico como el de, pongamos por ejemplo, DQVIII para PS2, nos daremos cuenta del sabio proceder de sus creadores. Y es que, ya puestos a hablar de DQVIII, descubrimos que éste supone probablemente el salto definitivo de la mítica saga al RPG de corte visual y la muerte de una vieja escuela de juegos de rol japoneses de la que Dragon Quest VII es el último y más grande de sus representantes.

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