American Dominguer Simulator

Tú a Boston y yo a California

¿Conocéis esa sensación producida justo antes de despertar en la que uno parece estar flotando en una nube? ¿Ese caer lentamente hacia arriba, probablemente reminiscencia del divagar amniótico grabado a fuego en el subconsciente común? ¿Una paz espiritual previa al estado de vigilia donde uno trasciende el plano de su existencia y podría estar naciendo y muriendo a la vez? ¿No os ha ocurrido nunca? ¿En serio? A mi no. Nunca.

Claro que al fin y al cabo yo no nací como tal. Muté desde vete a saber qué, en un arroyo radioactivo altamente contaminado por un gas letal. No he conocido vientre materno y lo primero que vió mi único ojo fue el ano de Cubitorah abrirse espasmódicamente para soltar la que, durante 50 putos años, sería mi ración diaria de veneno y de sustento. Escribo con el bazo, que cuelga del dedo anular de mi única mano y le debo mi vida a Haru, que una gloriosa mañana, a los pies de la bestia, evitó en última instancia el fin de mi agonía bajo la suela del zapato derecho de un Gordo todavía cegado por la luz del sol.

¡Pero que me aspen, joder! Que me aspen si no he conseguido conectaros a todos con el primer párrafo. Por un instante habéis pensado «ehhhh… síiii…». Os habéis sentido parte de algo. De algo más grande, comprendidos, seguros y acompañados. Eso es. Por encima de todo os habéis sentido acompañados, aunque estáis leyendo esto solos. Pero solos, solos… ¡solos de cagarse, de lo solos que estáis! Y esa, amigos (1), es la clave de esta pequeña gran historia. La de cómo un videojuego redefinió su género y cambió el devenir de la industria para siempre.

EL CONTEXTO

Año 2021. Se acercaba la campaña navideña y hacía ya meses que las desarrolladoras y distribuidoras habían tachado en el calendario los lanzamientos más esperados. En cualquier móvil, tableta u ordenador se pasaba uno el día viendo anuncios de marines calvos haciendo explotar cosas, soldados aliados siendo acribillados, superdeportivos tomando curvas a velocidades increíbles y zombis haciendo cosas de zombis… Lo de cada año, vaya. Ni siquiera la fiebre del Let It Die de Juan Camus parecía suficiente para librarnos de la misma castaña de siempre. Febrero, marzo, incluso octubre… son meses sosos, desangelados. De esos que te preguntan en diciembre y no sabes ni en qué diantres estabas malgastando tu tiempo. ¿Cursos de cocina? ¿Jugar con la Switch? ¿Onanismo desenfrenado?

Todo cabe durante el año. Incluso puede que sea tiempo de buscar algo diferente en esto de los jueguicos. Abrir la ventana, ventilar y dejar paso a nuevas ideas. Pero en Navidad… ¡ay! en Navidad. En diciembre la industria marca músculo a base de triples A para que la mongolada vuelva al redil y se aleje de los gafapastas con ínfulas y un Mac. Y 2021 no fue una excepción. O casi. Camuflado en el catálogo de la agonizante PS4 Pro Plus II Enhanced Edition, una joya de jueguín abrió un nuevo camino con el que ya se había flirteado en consolas, pero por el que nadie se había decidido a apostar fuerte: la simulación al volante. Y ya sé lo que estaréis pensando: «¿La simulación? Pero si el mercado llevaba años copado de propuestas, Kete. ¡No me jodas hombre! ¡Esto se lo está inventando! Lo del Alcalde, el Gordo, Jan y compañía escribiendo desde el futuro vale, pero este se lo está inventando todo, joder.»

Y yo os diré ¡SCHSSSTTTT! ¡Chitón! No me obliguéis a meterme en vuestra cabeza, que ya arrastro suficientes taras en lo físico. Vosotros estáis pensando en tiempos de vuelta, adelantamientos, temperatura de neumáticos, warm ups, alerones… mierdas de esas. Tunear un Nissan Fairlady Z para que tome las curvas sobre raíles o batir récords de velocidad en circuitos ovales. Subir al podio, contratar mecánicos, hablar con la prensa… Simulación deportiva, en definitiva. Como si alguno tuviera la menor idea de lo que siente un piloto de competición. ¡JA!

Nunca se supo si la transferencia de pesos, el desgaste de los neumáticos o el consumo de combustible estaban simulados de manera realista en los tropecientos títulos que año tras año salían al mercado. Al igual que nunca se supo lo que se sentía soplándole farlopa por el ano a una escort de lujo en el yate de Briatore, o cuantos botes de Hemoal había que untarse en el orto tras disputar una tanda de 8 horas si estabas compitiendo en Le Mans. Y no se supo por una razón muy simple. Nadie podía comparar. Se vendía simulación deportiva a un parque de usuarios que, en el 99,99% de los casos, no se había subido en la vida a un coche de competición para darle 4 vueltas a un circuito. De hecho, el perfil del usuario pro de los simuladores de conducción deportiva podía ser tranquilamente este:

  • 25 años.
  • En paro.
  • Orgulloso poseedor de un Seat Ibiza Sport ‘00 de segunda mano.
  • Novia poligonera.
  • Porrero empedernido.
  • Curso CEAC o primer año de Ciclo Formativo de Grado Medio en Mecánica.
  • Jugador nocturno, de 23 a 5 horas aproximadamente. Durante el día es más de tiricos, marines calvos y mancuerna a tope en el gimnasio.

Asusta constatar las levísimas variaciones sobre este patrón, que se repetía una y otra vez si uno se disponía a separar el grano de la paja. Joder, con esa gente te podías hacer un Dakar sin miedo… según ellos, claro. Te iban a pillar la mejor grifa en Marruecos, solucionarte cualquier problema mecánico en el desierto y llegar primeros al Senegal levantando rueda y con la chorra fuera haciendo el molinete. Eran los mejores, la crême de la crême, y sin duda alguna fue en el género de la simulación automovilística deportiva donde el Niño Rata alcanzó su mayor grado de perfeccionamiento. Desde aquí mi eterno reconocimiento. Pero no. No tenían ni idea de lo que se siente al frenar de 320 a 60 km/h para encarar la primera chicane de Monza. Ni la más remota.

Así pues, nos encontramos con que terminando la primera veintena de siglo todavía quedaba un enorme erial por sembrar en cuanto a la simulación al volante se refiere. Millones de potenciales usuarios frustrados ante la posibilidad de encarar un simulador como Dios manda por no saber lo suficiente de mecánica, tener un trabajo al que acudir por la mañana o no ser lo suficientemente porrero. Un drama. Tanto como que nadie lo hubiera advertido hasta la fecha.

EL JUEGO

Y ahí es donde American Dominguer Simulator (ADS a partir de ahora) entró con fuerza para reclamar su parte del pastel. ¿Que cómo lo consiguió? Pues con sentido común. En lo meramente técnico fue un juego con un acabado gráfico decentito, que funcionaba a 60 frames estables gracias a su justa sensación de velocidad, y que te invitaba a visitar la totalidad del territorio de los Estados Unidos de América. Nada más y nada menos que el mapa más extenso conocido hasta la fecha. (2)

El apartado sonoro también cumplía, sin más. No fue un juego de grandes alardes técnicos. Sin duda el equipo de Honest Games decidió apostar por invertir los recursos de la máquina en una representación fidedigna del escenario sin castigar al usuario con ningún tiempo de espera. Su mayor logro, la piedra angular de su adictiva jugabilidad, era precisamente la que os comentaba al principio. Jugando al ADS te sentías seguro. (3) Donde otros títulos te decían pilota, ADS te susurraba conduce.

Hay una cosa que os pasa a todos. A ti, a tu padre, a la vecina buenorra del tercero, al cartero… A todo el mundo. Incluso me ocurriría a mi si tuviera brazos. Desde Carlos Sainz a Ortega Cano, sin excepción alguna: todo el mundo cree que conduce mejor que el resto. Es así, es parte inherente a la naturaleza humana y ni siquiera requiere del mero hecho de tener coche o permiso de conducción. Yo conduzco de puta madre. Y tú… Tú menos.

Partiendo de esta premisa, ADS te proponía una experiencia que ibas a dominar desde el primer envite. Y si pasaba algo raro era cuestión del resto, que se habían sacao el carnet en una tómbola. El reto que te ofrecía ADS no era llegar el primero, ni ser el más rápido, ni siquiera ser el más consistente o el más fiable en condiciones extremas. No, el juego te proponía un entorno abierto increíblemente vivo y lleno de situaciones en las que te encontrabas cómodo. Atravesar la Quinta Avenida intentando empalmar la mayor cantidad de semáforos en verde, encontrar aparcamiento en Chinatown, acertar con el motel de carretera que te cambiara las sábanas cada mañana o encontrar la gasolinera más barata de la Ruta 66 a riesgo de quedarte tirado por agarrao, eran cosas que todo el mundo sabía hacer.

Alardear de tener la vuelta rápida en Nürburgring GP se convirtió en un pasatiempo de paletos de la noche a la mañana. Los marcadores online bullían con los piques que generaba las diversas pruebas aleatorias repartidas por todo el mapa. El mérito de ADS consistió en sacar al cuñao que todos llevamos dentro y ponerlo a competir de manera enfermiza por cruzar Arizona gastando lo mínimo en peajes, o en hacerse un coast to coast optimizando al máximo el gasto de combustible. El extenso mapa y la cantidad ingente de pruebas repartidas por su territorio permitieron mantener viva durante años a una comunidad que se metió de lleno en demostrar que eran los mejores conduciendo. Algo que ya sabían, por otra parte.

El mundo estaba vivo, jodidamente vivo. Se montaban peloteras en las rotondas, caravanas para ir a la playa, rutas para ir de excursión a las Rocosas, visitas guiadas al monte Rushmore… Todo estaba allí. Los putos Estados Unidos de América con sus sobrecogedores paisajes y sus maravillosas gentes te daban la bienvenida para que los exploraras con toda tranquilidad y total libertad. Y sin salir de tu casa.

Muchas son las misiones que han quedado grabadas a fuego en los corazones de los gamers, en especial aquellas que Honest Games introducía utilizando el calendario con maestría. Como aquella memorable de Acción de Gracias en que tú salías de Louisville con tu familia y tu cuñado hacía lo propio desde Columbus para llegar a casa de tía Mildred en Cincinnati. El vencedor trinchaba el pavo. Daba igual que tu fueras de Badalona y que el papel de tu cuñado lo estuviera jugando el vigilante nocturno de un parking situado en las afueras de Parla. Cuando llegabais a Cincinnati os dabais un apretón de manos, os regalabais los oídos con aquello del ¡cómo me alegro de verte! y os poníais a comparar consumos, kilometrajes y gastos de peaje como si no hubiera un mañana. Pocos juegos han unido tanto a su comunidad como lo hizo ADS en su día.

LA MÁQUINA

Don Quijote era un viejo quejumbroso cuando se bajaba de Rocinante, a Michael Knight daban ganas de zurrarle duro cuando no iba montado en Kitt, y todos sabemos lo que le ocurrió a Fernando Alonso en cuanto se apeó definitivamente de su Renault R26. El vehículo, la leyenda. Una piedra atada al cuello que te obliga a ser realmente bueno si quieres permanecer a su altura, aunque sea solo por un instante.

Detrás de un gran hombre siempre hay una gran mujer… y en algunos casos, como en el género que nos ocupa, siempre hay un gran coche. Esto, que es una verdad como un templo, genera a su vez uno de los grandes misterios del universo, que no es otro que el preguntarse por qué juntando a una gran mujer con un gran coche las probabilidades de que se produzca un desastre se multiplican por mil. (4)  En ese sentido ADS te lo decía bien clarito desde un principio. Aquí el protagonista eres tú.

El catálogo de coches abarcaba un gran número de modelos de gama baja/media, donde alcanzar los 170 km/h era un hito solamente posible pisando a fondo, cuesta abajo y con toda la familia a bordo. Pero eso no era ni mucho menos algo malo. Daba gusto circular por carreteras de un solo carril y reducir la velocidad en un tramo de línea continua, mientras detrás una retahíla de utilitarios, pequeños turismos japoneses y pickups cargadas de rednecks te pitaban hasta la extenuación y se cagaban en toda tu prole. Otra ingeniosa maniobra por parte de los desarrolladores para hacer sentir al usuario en un entorno controlado desde el primer momento.

LA BANDA SONORA

Baby you can drive my car
Yes I’m gonna be a star
Baby you can drive my car
And maybe I’ll love you
Beep beep’m beep beep yeah

Otro acierto rotundo de la gente de Honest Games. Uno se pone a analizar la obra del pequeño estudio guatemalteco y acaba llegando la conclusión de que no hicieron otra cosa que aplicar el sentido común. Huyendo de la estúpida moda de poner una oficina gigante en un centro neurálgico asociado a la temática del producto a desarrollar, este puñado de talentosos jóvenes parieron el producto más masivo desde Pokémon Go cociéndose a súchiles e hinchándose a fresco de chilacayote en su pequeño estudio de Salamá. Sin alardes ni polleces estrafalarias, haciendo lo mismo de siempre.

La banda sonora no existía, directamente. El juego incluía en su instalación las descarga obligatorias de las apps de Spotify y de TuneIn Radio. En una ventajosa operación para las tres partes, se ofrecía la posibilidad de conectar con miles de emisoras de radio emitiendo en tiempo real, además de la personalización que suponía el servicio por streaming de la prestigiosa app musical. La compra del juego daba derecho a la suscripción premium durante un año y las renovaciones posteriores se cobraban a precio hiperreducido. Un win-win (win) en toda regla.

EL IMPACTO EN EL MERCADO

Hay que quitarse el sombrero. Reconozco que esos pequeños cabroncetes lo hicieron bien con sus incipientes bigotitos y sus mulas atadas a la puerta del estudio. Apelaron al yanki que todos llevamos dentro y consiguieron involucrar al jugador hasta que aquello empezó a rodar solo. Un par de teasers en páginas clave, cuatro análisis de prensa bien escritos y un anuncio para medios audiovisuales. Suficiente. Las ventas en campaña navideña fueron buenas, nada espectacular, pero más que correctas. Para marzo aquello era imparable.

A partir de ahí ya nada quedaba sujeto a la lógica. Para finales de verano los principales fabricantes de volantes del mercado se habían rendido ya al tsunami y empezaban a ofrecer productos acorde con las necesidades del juego.

Tal es así que para las navidades siguientes ya se podía comprar el Logitech TG32 ADS Special Edition, referente absoluto en cuanto a la especialización del género y que dominó el mercado con puño de hierro durante los siguientes 10 años. Y no a un precio accesible, precisamente. ¿Recordáis la primera década de siglo y la estúpida moda de las guitarritas de plástico? Pues aquello quedó en nada si lo comparamos con la fiebre de los volantes. Para las navidades del 2025 si no tenías uno de estos en casa eras un puto lumpen. Playseats, pedales, frenos de mano, cambios de marchas en H, intermitentes, ceniceros, retrovisores… de todo para que el jugador se sintiera como en casa. Si tenías un Dacia en la vida real, aquello te ofrecía sensaciones más realistas a la vista y al tacto.

La competencia andaba desubicada. Estudios y compañías dando bandazos a diestro y siniestro, actuando impulsivamente y tirándose de los pelos por no haber sabido ver un modelo de negocio que siempre estuvo ahí, enfrente de sus narices. Un ejemplo, uno solo entre los muchos que demuestran el grado de nerviosismo en el que ADS sumió a sus ya afianzados competidores. En abril de 2022 SCEE encargó a Polyphony Digital la nueva entrega de su prestigioso simulador de conducción. El resultado salió a la venta dos años después, y lejos de seguir siendo una entrega numerada o de añadir alguna coletilla al título original como dictaba su dilatada historia, se decidió prescindir de uno de los elementos clave del título de la saga. Nadie puede decir a día de hoy queTurismo fuese un mal juego, pero desde luego aquello ya no era The Real Driving Simulator.

ADS fue un bombazo en todo el mundo gracias a sus virtudes, pero sin duda la coyuntura socioeconómica del momento jugó a su favor desde el primer minuto. Sin ir más lejos (literalmente), México se convirtió en el mercado líder en ventas, superando incluso al estadounidense. La nostalgia jugó un papel determinante para un pueblo que recordaba con añoranza los felices años pasados al otro lado del muro. Incluso corrió el rumor de que el mismísimo presidente Trump viajaba en sus ratos libres por ADS a bordo de un Ford Escape de color naranja y hordas de mejicanos se lanzaron durante meses a peinar literalmente el país en pos de su merecida venganza. Bajo estas líneas pueden ver el commercial emitido en TolucaTV para la campaña navideña.

EL MODELO DE NEGOCIO

ADS no fue un free to play ni mucho menos, pero tampoco sería justo calificarlo como un juego al uso en cuanto al desembolso que suponía. Se vendió a un precio reducido (19,99 de los antiguos euros en España), y ofrecía la posibilidad de recorrer la totalidad del mapa de los Estados Unidos, aproximadamente de Nueva York a San Francisco en línea recta si uno no se entretenía demasiado en visitar la América profunda. Algo del todo imposible.

Los 30 depósitos a rebosar que incluía la compra inicial te daban para salir del estado en el que decidieras fijar tu residencia, porque era tanto lo que ofrecía ADS al jugador que uno terminaba por hacer de todo menos circular en línea recta de un punto A a un punto B. A partir de ahí, se cargaba a la cuenta del jugador un pequeño importe por cada depósito rellenado.

Eso, sumado a otro importe todavía más ínfimo cada vez que pasabas por un peaje, suponía aproximadamente una cuota mensual de 3 euros si por circunstancias de la vida te habías acabado convirtiendo en un enfermo de los de 24*7. Ocasionalmente se podían añadir cargos suplementarios por mal aparcamiento, exceso de velocidad u otros de difícil explicación a la parienta, pero en ningún caso suponían un drama en lo económico. Sin duda una forma magistral de derribar la cuarta pared con el jugador. La adaptación regional que llegó a nuestro país estuvo muy trabajada. Y es que además de un doblaje a la altura y unos subtítulos adecuados, en enero de 2024 se cargaron 5,99 euros a todos los usuarios residentes en España en concepto de rescate de autopistas. Nadie dijo ni mu.

CONCLUSIONES

ADS inventó, presentó y catapultó un género en sí, redefiniendo para siempre conceptos como las sensaciones experimentadas por el jugador, las relaciones entre los miembros de la comunidad, los precios del mercado o el videojuego como entretenimiento familiar. Sin ninguna duda uno de los mayores productos de entretenimiento del siglo XXI. Y es que, al fin y al cabo, lo que consiguieron nuestros amiguitos de Honest Games no fue otra cosa que regalarle al mundo una gran herramienta para contestar la pregunta que nos lanzaban al final de su commercial.

¿Do you like to drive?


  1. No soy vuestro amigo. ¡Estáis solos! VOLVER
  1. La vuestra no, la mía. VOLVER
  1. Seguero no. Seguro. VOLVER
  1. No sé… ¿- * – = +? O igual són los tacones… ¿que sé yo? VOLVER

Y hete aquí que al vislumbrar la primera luz una vez abandonado el ano de la bestia, encontraron al hermoso retoño abandonado en su cesta de mimbre.

6 comentarios

  1. Ay qué grasia papasito. El video condensa todo el mal que encierra la mente de su creador.

  2. Disculpen que me meta donde no me llaman pero, si bien la calidad literaria es insuperable, el manejo de la lengua de Shakespeare en este artículo me ha resultado deplorable en grado sumo.
    Cualquier angloparlante familiarizado con la obra de Raymond Murphy "English Grammar in Use 32" (Cambridge University Press, 2023) sabe que el sustantivo "Domingueer" se escribe con doble E. El título correcto sería, por tanto "American DominguEEr Simulator" /əˈmɛrɪkən dəʊmɪŋɡwɪə ˈsɪmjʊˌleɪtə/.
    Este mero detalle, que a priori podría parecer baladí, hace que la credibilidad del texto se vea gravemente comprometida.

    • Gran nick, ay qué grasia papasito

    • No iba a presentarme en la Gloriosa vestido de cualquier manera.

  3. Ese es el espíritu!

  4. El autor de Hsu & Chan se os adelantó con "Chan Turismo".

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